Scratch Linguagem de Programação em Blocos

            Talvez uma das características mais notáveis e marcantes da introdução e do uso dos computadores pessoais no campo da educação, seja a possibilidade do aluno desenvolver sua autonomia intelectual, ao mesmo tempo em que o torna menos dependente do professor como fonte provedora e centralizadora de informação.  Tal característica, ao contrário de ser alteração simples ou superficial na relação aluno-professor e nas concepções de ensino e de aprendizagem, rompe com o currículo tradicional ao por em xeque um único e uniforme modo de aprender.  Para Seymour Papert,(1) o método de aprendizagem baseada na aprovação de uma autoridade previamente estabelecida cai por terra com a implementação dos computadores pessoais no campo educacional. À precariedade do modelo ibérico de ensino,(2) verborrágico, instrucionista, bacharelesco, beletrista e retórico centrado apenas no letramento e na palavra impressa impõem-se um modo de conhecer disponibilizado pelas novas mídias, fundado na negociação, no interesse e na colaboração.  O estudante torna-se sujeito no processo de aprendizagem e não, mero objeto. 

Diante de tal quadro, os espaços de incorporação das novas tecnologias de aprendizagem educativa devem ser entendidos como espaços de aprendizagem híbrida(3) onde: 

"O ambiente é visto não como um espaço monológico estruturado de acordo com um padrão formal e uma ordem funcional, mas como um espaço no qual dimensões múltiplas coexistem, (...) ambiente híbrido no qual o espaço adquire forma e identidade através das relações. Um espaço, enfim, que é construído não através da seleção e simplificação de elementos, mas através da fusão de pares e opostos (interior e exterior, formalismo e flexibilidades, materialidade e imaterialidade), o que produz situações ricas e complexas."

           

         Um novo modo de ver, de sentir e de compreender o mundo abre-se às práticas pedagógicas com o advento dos ambientes de autoria multimídia. Nestes novos universos, torna-se viável o desenvolvimento de competências e habilidades multidisciplinares que atravessam e interagem com diferentes formas de saber e de pensar. Questiona-se um modelo platônico de escola onde a abstração do conhecimento é o único ideal a ser alcançado, por uma atitude aristotélica de conhecer, fundado na prática e na ideia de que todo saber é datado, logo, provisório.

           

         Contudo, coloca-se uma questão: as tecnologias, por si só, garante a aprendizagem? Naturalmente que não. O papel do professor não foi descartado e sim, resignificado: este, ao invés de buscar a discussão, abre-se ao diálogo; ao contrário de tentar convencer, procura demonstrar; ao invés de demarcar posições, busca estabelecer relações e, ao contrário de defender ideias, as compartilha. Tais situações se, por um lado, diminuem o controle do professor sobre as direções da aprendizagem, por outro, gera a diversificação do currículo e a possibilidade do rompimento com um discurso linear e segmentado tão característico do modelo clássico de escola, por um modelo integrador onde é dado autonomia as crianças e jovens para testar suas ideias utilizando regras e estruturas pré-estabelecidas colaborativamente. Lócus onde a capacidade de reproduzir não deve ser a única, nem a mais importante dimensão na organização e na construção do currículo (4). 

        ENSINAR PROGRAMAÇÃO, PRA QUÊ?

           

        Ora, se aceitamos a premissa de que o ensino deve subordinar-se ao aprendizado (5), os ambientes de autoria multimídia apresentam-se como uma ferramenta de aprendizagem inovadora, pois, dão suporte a um amplo aspecto de estilos individuais de aprender no qual as crianças e jovens são os maiores beneficiários(6). E não somente estes, pois, os softwares que utilizam programação fazem com que todos os envolvidos no processo de aprendizagem — alunos e professores— procurem soluções que, na maior parte das vezes, não estão prontas ou dadas, ou ainda, não apresentam uma única resposta ou uma única saída. Pelo contrário, na grande maioria das vezes, é preciso construir a solução do zero, em grupo, colaborativamente. Desta forma, conceitos como gameficação, computação criativa ou aprendizagem baseada em design(7) que utilizam a programação como recurso pedagógico, fazem com que o aluno depure, aprimore seu pensamento, ideias e soluções. Trabalha indiretamente com raciocínio lógico-espacial, causa e consequência, raciocínio matemático, geometria, linguística, narrativa, design, criação artística entre outros, sem se dar conta disso. Acreditamos que, com o uso de ferramentas de autoria multimídia, talvez consigamos diminuir o distanciamento excessivo entre conhecimento e individualidade, entre conteúdo e interesse pessoal, entre interação e passividade, entre a escola e o mundo. Acreditamos, como Seymour Papert, que, nos dias de hoje, assumir o comando de seu próprio desenvolvimento seja condição necessária e indispensável numa sociedade em que os indivíduos redefinem continuamente seus papeis ao longo da vida (8).

Aprenda como criar um temporizador
Crie um jogo parecido com o Chrome T-Rex
Aprenda a enviar e receber mensagens
TUTORIAL INTERAÇÃO E VARIÁVEIS
Aprenda a criar interação com o usuário de seu projeto e compreenda como funcionam as variáveis
COMO CRIAR ATORES E FANTASIAS NO SCRATCH
Aprenda a criar e animar seus atores, dando vida a seus projetos.
ANIMANDO SEU NOME
Aprenda a criar uma animação muito fácil para utilizar como apresentação do Scratch para seus alunos.

NOTAS

[1]PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 25.

[2] DEMO, Pedro. Educação Científica. B. Téc. Senac: a R. Educ. Prof. Rio de Janeiro, v.36, n.1, jan/abr. 2010. p. 16.

[3] CEPPI, Giulio; ZINI, Michele (Org.). Crianças, espaços, relações: como projetar ambientes para a educação infantil. Tradução: Patrícia Helena Freitag. Porto Alegre: Penso, 2013

[4] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.18.

[5] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.17.

[6] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 15.

[7] Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design.

Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083

[8] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 35.

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