LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E LINGUAGEM CORPORAL

Programação desplugada em sala de aula

"O que temos que aprender, aprendemos fazendo" 

                  Aristóteles - filosofo grego séc. IV a.C

         

        Como introduzir o ensino da linguagem de programação de uma maneira lúdica, interativa, menos abstrata e mais concreta em sala de aula? Como apresentar às crianças uma abordagem onde desmistifica-se a ideia de que escrever e criar programas no computador é assunto apenas para especialistas? Numa palavra, como iniciar os estudos em lógica de programação de uma maneira fácil e divertida?

       Foi com tais questionamentos que nosso projeto tomou seu primeiro norte. A busca por um método de introdução ao ensino de lógica de programação que partisse primeiramente do uso do corpo e do concreto ao invés do lógico e do abstrato mostrou-se uma abordagem eficaz e interessante para introduzir os alunos e alunas do sexto ano do ensino fundamental à logica de programação. O desenvolvimento do projeto englobou conceitos matemáticos de geometria (ângulos e seus tipos), linguagem e desenvolvimento corporal (lateralidade e equilíbrio); ciências (polaridade, corrente e circuito elétrico) e linguagem de programação desplugada como recursos eficientes de ensino e de aprendizagem num ambiente colaborativo. Trabalhado com crianças na faixa dos 10 e 11 anos, a ideia incorporou o uso do corpo na aprendizagem de conceitos matemáticos, espaciais e de lógica de programação "materializando-os" no chão da sala de aula. Mesclando e borrando os limites entre o discurso e prática, buscou-se que a expressão motora atuasse como manifestação concreta das ideias e conceitos matemático-lógico-espaciais presente nas atividades e desafios construídos pelos educandos. A um método teórico-discursivo-instrucionista, demos preferência a imaginação criadora, aliada a um ambiente de aprendizagem mais “palpável”, experimentável e concreto. Espécie de “pluralismo epistemológico” onde se aceita a validade de múltiplas formas de saber e de pensar.

       Tal abordagem favoreceu um aprender pela exploração, ao invés de limitar-se somente ao um aprender por instrução: ao enfrentar o desafio, aprende-se ao mesmo tempo em que se desbravam novos conhecimentos. Vai-se às vezes por saltos, às vezes por fases, numa exploração despreocupada em busca da resolução do desafio e no desenvolvimento de competências e habilidades. Privilegia-se o trabalho em grupo, colaborativo. Várias cabeças, não só pensam mais que uma: criam, constroem e partilham conhecimentos, habilidades e aprendizagens multifacetadas.

b) Construírem, coletivamente, um caminho a ser percorrido por ambos os participantes do grupo. Desafios e obstáculos, como p.ex., se arrastarem por debaixo de um fileira de cadeiras dispostas pelo caminho ou pegar determinados objetos no chão, aqui foram criados.

c) Criar e escrever em pequenos pedaços de papelão (12x12 cm) os códigos/símbolos para movimentar os robôs pelo caminho criado coletivamente.

 

        Vence a corrida o time que primeiro levar o  seu robô até a linha de chegada.

Para

A cabeça seria utilizada na disputa por um representante de cada grupo

 

para e couma cabeçaas seguingruposforam o projeto foi dividido em X etapas. Na primeira etapa, .grupos:Para cada grupo foi dada a tarefa de criar uma cabeça de um robô, que um .iratão

abstratos e lógicos, na busca deconceitos matemáticos e espaciais.

abstratos comotão complicados das crianças intrjuntar corpo e mente numa atividade conjunta o uso do corpo na aprendizageme a represntaçã e expresaão motora dos alunos

o uso de movimentos corporais corpo.Não necessariamente atreladas ao computador. No site  CSUNPLUGGED (ACESSE AQUI ) existem vários assuntos abordados sobre o assunto que ajudam o professor com dicas e até um livro traduzido com atividades divertidas para aprender programação sem o computador.

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  • EXPRESSAO MOTORA

  • CIORPOS E GESTOS CARATER PEDAGÓGICO

  • LINGUAGEM CORPORAL

  • corpo como ferramenta de apendizagem

  • cada grupo, conduzir, através de códigos ordenados por eles  numa sequencia lógica um aluno-robô até o o final do percurso.

  • O objetivo da atividade foi construir um caminho com o uso de símbolos e códigos similares aos usados em softwares de autoria multimidia, como o Scratch p.ex, ou de sites que ensinam lógica de programação como a Hora do Código. No desafio proposto, os alunos teriam que percorrer uma trilha até o final, resolvendo, no caminho, desafios propostos pelo grupo antecipadamente com o uso exclusivo de códigos e simbolos.

 

         

       

xxxxx

Várias atividades podem ser feitas para introduzir ciência da computação e linguagem de programação para os alunos de uma forma divertida e colaborativa.Nesse nosso projeto, trabalhado com os 6º anos do Ciclo Intermediário,a ideia foi juntar lógica de programação em papel com a linguagem corporal. Vale dizer, incorporar o uso do corpo na aprendizagem de conceitos matemáticos, espaciais e de lógica de programação na tentativa de "materializá-los" no chão da sala de aula.

        O desafio consistia em conduzir um aluno-robô até o o final do percurso usando uma sequencia lógica de símbolos e códigos gráficos similar aos usados em softwares de autoria multimídia, como o Scratch ou de sites que ensinam lógica de programação como a Hora do Código.

        Vence o desafio quem chegar primeiro ao final da trilha.

       Para começar a aventura, primeiramente criamos dois grandes times: o das meninas e o dos meninos. Em seguida os cada grupo teve os seguintes desafios:

a) confeccionar a cabeça de um robô com material reciclável e construir um circuito elétrico em seu interior com LEDs de diferentes cores para iluminá-lo. Para isso os alunos utilizaram diversas baterias CR de 3 volts, fios de mouses e teclados avariados e LEDs.

 DICA:  Fita crepe, cola quente, folhas de EVA e tesoura facilitam o andamento da atividade!

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