Lógica de Programação e Linguagem Corporal

Programação desplugada em sala de aula

"O que temos que aprender, aprendemos fazendo" 

                  Aristóteles - filosofo grego séc. IV a.C

         

        Como introduzir o ensino da linguagem de programação de uma maneira lúdica, interativa, menos abstrata e mais concreta em sala de aula? Como apresentar às crianças uma abordagem que desmistifique a ideia de que escrever e criar programas no computador é assunto apenas para especialistas? Numa palavra, como iniciar os estudos em lógica de programação de uma maneira fácil e divertida?

       Foi com tais questionamentos que nosso projeto tomou seu primeiro norte. A busca por um método de introdução ao ensino de lógica de programação que partisse primeiramente do uso do corpo e do concreto ao invés do lógico e do abstrato mostrou-se uma abordagem eficaz e interessante para introduzir os alunos e alunas do sexto ano do ensino fundamental à logica de programação. O desenvolvimento do projeto englobou conceitos matemáticos de geometria (ângulos e seus tipos), linguagem e desenvolvimento corporal (lateralidade e equilíbrio); ciências (polaridade, corrente e circuito elétrico) e linguagem de programação desplugada como recursos eficientes de ensino e de aprendizagem num ambiente colaborativo. Trabalhado com crianças na faixa dos 10 e 11 anos dos 6º anos, a ideia incorporou o uso do corpo na aprendizagem de conceitos matemáticos, espaciais e de lógica de programação "materializando-os" no chão da sala de aula. Mesclando e borrando os limites entre o discurso e prática, buscou-se que a expressão motora atuasse como manifestação concreta das ideias e conceitos matemático-lógico-espaciais presente nas atividades e desafios construídos pelos educandos. A um método teórico-discursivo-instrucionista, demos preferência a imaginação criadora, aliada a um ambiente de aprendizagem mais “palpável”, experimentável e concreto. Espécie de “pluralismo epistemológico” onde se aceita a validade de múltiplas formas de saber e de pensar.

       Tal abordagem favoreceu um aprender pela exploração, ao invés de limitar-se somente ao um aprender por instrução: ao enfrentar o desafio, aprende-se ao mesmo tempo em que se desbravam novos conhecimentos. Vai-se às vezes por saltos, às vezes por fases, numa exploração despreocupada em busca da resolução do desafio e no desenvolvimento de competências e habilidades. Privilegia-se o trabalho em grupo, colaborativo. Várias cabeças, não só pensam mais que uma: criam, constroem e partilham conhecimentos, habilidades e aprendizagens multifacetadas.

Construíndo o robô

Testando a iluminação da cabeça do robô

Construíndo o robô

Construíndo o robô

Desenvolvimento

       O projeto foi pensando em desafios que se relacionavam entre si: o primeiro consistia na construção, pelo grupo, de uma cabeça de robô, o segundo, em construir um circuito elétrico no interior da cabeça do robô para iluminá-lo com LEDs e, o terceiro, em conduzir um aluno-robô até o final de uma pista usando uma sequencia lógica de símbolos e códigos gráficos similares aos usados em softwares de autoria multimídia, como o Scratch ou de sites que abordam o ensino de lógica de programação como a Hora do Código. Venceria o desafio o grupo que chegasse primeiro ao final da trilha.

Desafio proposto, as crianças se dividiram em dois grandes grupos com cerca de 10 a 12 alunos cada. Com materias não estruturados (sucata) --- alguns trazidos de casa pelas crianças ----outros cedidos pelo laboratório de informática, cada grupo iniciou seu projeto.

 

Primeiro desafio: como será nosso robô?

       O primeiro desafio foi adaptar uma caixa, grande o suficiente para que um aluno conseguisse introduzir a cabeça nela. Escolhida a caixa, as crianças partiram para a seleção dos materiais não estruturados que comporiam as partes da cabeça do robô: tampas de refrigerante e de amaciantes se transformaram em olhos e narizes, telas de plástico em bocas, canudinhos de refrigerante em antenas. Com o uso de cola quente e EVA as cabeças foram enfeitadas. Aqui, o debate se acalora: qual cor terá o robô? Quantas antenas? Onde ficarão os olhos? Como perfurar o EVA no local exato onde os olhos irão ficar? As diferentes ideias sobre como deve ser o objeto a ser construído, sua aparência e funcionalidade forçam as crianças a explicitarem seus argumentos e a articular seu pensamento: reflexão, pensamento abstrato, criatividade e estética são lançados na roda e, coletivamente, as escolhas são feitas.

Segundo Desafio: dando vida ao robô.

             Com a parte estética finalizada, surge agora um desafio maior e mais complexo: como fazer com que luzes iluminem os olhos e nariz de nosso robô? Aqui um novo caminho teve que ser desbravado: novas aprendizagens precisaram ser acessadas e novos materias tiveram que ser explorados:

- Pilhas comuns e baterias tipo pastilha: como funcionam? Quantas pilhas são necessárias para que se acenda um LED? Qual a voltagem gerada por elas? O que é polaridade e como ela funciona? Como fixá-las na estrutura interna do robô?

- LEDs: como funcionam e por que suas extremidades têm cumprimentos diferentes? Como isolá-los corretamente? Iremos liga-los num circuito em série ou num circuito em paralelo?

- Interruptores: como funcionam? Quais são seus tipos? De que maneira devemos ligá-los no circuito?

Diante desta novidade os alunos se lançaram numa exploração livre com direcionamentos pontuais de minha parte. Privilegie o caráter imersivo, interativo, lúdico e autoral da experiência prática: é fazendo, pondo a mão na massa, que os alunos descobriram que as pilhas e LEDs possuíam polaridade negativa e positiva. Que o interruptor deve ser inserido no circuito entre a pilha e o LED para que funcione corretamente. Que, se não isolados corretamente, os fios causavam curtos-circuitos e não acenderiam os LEDs. Essas e outras questões foram resolvidas através do teste in loco pelos alunos e alunas em sala, gerando uma ampla gama de novos conhecimentos.

Terceiro desafio:Codificando a Trilha 

       Com o robô finalizado, as crianças foram apresentadas à trilha construída por mim na quadra de esportes. Feita com fita crepe, ela era formada por cerca de 30 pequenos quadrados (40x40 cm) que seguiam ora em linha reta, ora viravam à esquerda ou à direita, etc. Foram dispostos também obstáculos (carteiras,mesas, objetos) para tornar mais complexo os códigos a serem elaborados. Foi dado também às crianças, um número limitado de comandos com símbolos e setas direcionais desenhados em suas faces. Cada grupo deveria preencher com um ou mais comandos os pequenos quadrados vazios e executar o programa através do aluno-robô. Venceria o grupo que primeiro executasse corretamente a linha de códigos que levasse o aluno-robô até o final do trajeto.

       Aqui, pensamento e ação, prática e teoria se mesclaram: o corpo e as ideias se encontraram para buscar a resolução do desafio através do aprender-fazendo; o método de aprendizagem baseada na aprovação de uma autoridade previamente estabelecida caiu por terra, não havendo uma única solução pronta e acabada a ser ensinada pelo professor, vários podem ser os caminhos construídos e a resolução do problema toma a forma de uma aventura: pensamento abstrato, sequencia lógica, organização espacial e movimento corporal reuniram-se e trabalharam juntos para a solução do problema. Espaço de construção colaborativa do conhecimento, as crianças discutiram e debateram numa tempestade de ideias acerca do melhor caminho a ser construído. Durante a execução do desfio, o grupo dos meninos, por sorteio, iniciou a escrita do código, porém, erraram um dos comandos e o grupo das meninas, em seguida, escreveu corretamente o código e venceram o desafio. Inconformados, exigiram revanche!

Desafio em andamento

Desafio em andamento

Desafio em andamento

ESQUEMA ELÉTRICO DO INTERIOR DA CABEÇA DO ROBÔ

    PISTA DE DESAFIO:

 * Fita crepe ou giz

 * Quadrados de papelão (12x12 cm)

* Canetão

* Criatividade para inventar desafios

Gostou da ideia e quer fazer? É fácil, fácil! Você vai precisar dos seguintes materiais:

      CABEÇA DO ROBÔ:

 * Uma caixa de papelão 

 * 02 canudos de refrigerante

* 03 LEDs ( dois para as antenas e um para o nariz)

* Fio ( cabos de mouse ou teclado avariados são excelentes)

* 2 pilhas de 1,5 volts

* Fita isolante

* Pistola de cola quente e refil

* 01 interruptor (pode ser um comum destes domésticos mesmo)

* EVA ou outro material qualquer para revestir  "cabeça" do robô

* Materiais não estruturados (sucata) para enfeitar

A revanche:

Linguagem de Programação Desplugada: codificando o Jogo de Amarelinha

          Após o grupo dos meninos do sexto ano B perderem o desafio de Programação Desplugada para o grupo das meninas, eles exigiram revanche. Revanche pedida, revanche dada! Utilizamos o Jogo de Amarelinha como base para a trilha a ser construída com blocos de comandos. As crianças construíram com giz no chão do pátio o desenho da Amarelinha e o desafio começou. Mas, para a tristeza dos meninos, as meninas venceram novamente!

Criançada desenhado a trilha do Jogo de Amarelinha

Criançada desenhado a trilha do Jogo de Amarelinha

Meninas codificando o Jogo de Amarelinha

Meninos codificando o Jogo de Amarelinha

Vitória das meninas

 

Várias atividades podem ser feitas para introduzir ciência da computação para os alunos.

Não necessariamente atreladas ao computador. No site  CSUNPLUGGED (ACESSE AQUI ) existem vários assuntos abordados sobre o assunto que ajudam o professor com dicas e até um livro traduzido com atividades divertidas para aprender programação sem o computador.

         

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